Enrof.net - форум фэнтези-портала Форум портала фэнтези и фантастики Enrof.net |
|
|
| Автор |
Сообщение |
Delakrua Активист


Зарегистрирован: 04.10.2007 Сообщения: 1096
|
|
И так, у меня появилась идея для создания словески в стиле хоррора.
Основой для сюжета послужила игра "Vampire: The masquerade", словеска будет продолжением игры, а не её дубликатом.
Уже ясно из названия, что расса, которую можно будет выбирать вампиры список кланов вампиров смотрите ниже.
И так, набор участников можно считать открытым!
P.S. История будет раскрываться по ходу словески для эффекта загадочности.
Малкавиан (Внимание! Набор в этот клан закрыт)
Малкавиан еще называют лунатиками за их способность слышать голоса и обращать других в сумасшедших с помощью своего особенного заклинания умопомешательства. Малкавианы смотрят на мир другими глазами, нежели чем представители "нормальных" кланов, их сумобродство - это и проклятие, и дар свыше, оно либо станет огромным подспорьем для них, либо непреодолимой преградой на их пути, в зависимости от того, насколько они будут сопротивляться своей природе. Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие Малкавианов является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью. Благодаря своему умосбродству, Малкавианцы научились укрощать зверя внутри себя. Они начинают с +2 к человечности.
Цитата:«Вы говорите "безумие"? Вы боитесь меня? Вы боитесь того, что я могу сделать или того, что я могу сказать? Прелестно… Вам не кажется это смешным?»
Бруха
Бруха - убежденные идеалисты и неисправимые бунтари, которые предпочтут драться за свои права, а не писать песни протеста. Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них носятся с утопическими идеями создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не опасаясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу. При жизни большинство бруха пыталось изменить социальное обустройство мира, и теперь, обретя новую жизнь, члены клана хотят создать утопию для вампиров. Бруха, представляяя из себя воинствующих радикалов, известны прежде всего благодаря своим невероятным боевым навыкам, но также на слуху и их вспыльчивость, причиной чему служат слишком горячие, если так можно выразиться, головы. Они получают +1 к рукопашному бою, но на ряду с этим и -2 к человечности, чему виной слишком пылкий характер.
Гангрелы
Гангрел - это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Гангрел редко надолго задерживаются на одном и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел. Гангрелы - вечные одиночки, которые лучше чем кто-либо другой нашли язык со зверем внутри себя, что позволяет им самим вести себя по-зверски. Кочевники по своей натуре, Гангрелы мало заботятся обо всех разборках, которые происходят в обществе вампиров и предпочитают жить и охотиться подальше от своих собратьев. Благодаря их животной природе, они получают +5 к силе, выносливости и смекалке во время состояния безумия. Однако, за их необузданный нрав они получают -1 к борьбе с безумием (человечности)
Клан Тремер - один из самых молодых вампирских кланов. Никто достоверно не знает, откуда и как появились Тремер, и это породило множество слухов и предположений. Известно лишь, что Тремер - не Дети Каина, а самостоятельно обратившиеся в вампиров смертные. Согласно одной из версий, Тремер – бывшие колдуны и алхимики, достигшие таких высот в черной магии, что смогли стать бессмертными и обрести способности вампиров. Согласно другой, не менее популярной версии, основателем клана был некий колдун - Тремер, который захватил в плен одного из Проклятых и, используя черную магию, высосал его сущность, превратившись благодаря этому в сильного вампира, который и поделился своим Проклятием с другими магами. Ритуал с помощью которого Тремеры превращались из живых магов в проклятых чудовищ, лишал их способности к истинному волшебному искусству. Чтобы возместить это, вампиры клана Тремер придумали колдовство, учение о кровавой магии, содержавшее в себя огромные силы.. Клан ревностно охраняет свои секреты от посторонних, и только они могут пожинать плоды этого учения. Сохранение тайны сокровенного знания стало для тремеров важнее всего, что привело к тому, что их род изрядно ослабел, они не могут увеличить уровень физических навыков больше 4
Носферату
Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше, чем омерзительный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят так же, как люди, и могут пребывать в обществе смертных, тела и лица Носферату изуродованы проклятьем вампиризма. Носферату скорее похожи не на людей, а на чудовищ - длинные остроконечные уши, туго обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - это еще не самые отвратительные проявления их внешности.
Говорят, что основатель клана отличался потрясающей внешностью и столь же потрясающе вспыльчивым нравом – который и навлек на него проклятие Каина, изуродовавшее его лицо и тело. Правда это или нет – но его потомку усвоили урок и сегодня являются самыми уравновешенными, осторожными и разумными из Сородичей.
Носферату стараются выбирать кандидатов на Обращение среди изгоев общества: бездомных, нищих, психически больных и т.д. Они обращают в вампиров обычно лишь тех смертных, которые каким-либо образом уже покалечены - физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Обращение слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в жизни, превратив его в вампира; удивительно, как часто это им удается.
Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в канализации и подземных катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их омерзительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.
Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. За отвратительной внешностью скрывается практичность, необычайно острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия гонений воспитали тесные узы между этими чудовищами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые обычны в других кланах, и предпочитают работать сообща. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех, и вас ожидают большие проблемы... Из-за того что вампиры клана Носферату столь долгое время делили кров с разными мерзкими тварями, они могут получать дополнительное питание выпивая кровь крыс.
Тореадор
Тореадоры считают себя художниками и провидцами, они верят в существование высшего общества, и камарилла укрепляет их веру. Из всех кланов у тореадоров больше всего связей со внешним миром, в основном на почве искусства и развлечений. Тореадоры красивы, они могут передвигаться по миру живых почти беспрепятственно. Способность тореадоров к сопереживанию - это одновременно дар и тяжкое бремя. Все изменения, связанные с человечностью удваиваются. (Тоесть если все приобретают 1 человечность, то вы приобретаете 2, а если все теряют человечность, то вы теряете 2) Тореадоры мастерски умеют обольщать и пользуются этим, также они великолепные стрелки.
Вентру (Внимание! Набор в этот клан закрыт)
Вентру составляют высший слой сообщества. Они являются всеми чтимыми и мудрыми предводителями камариллы. Они как могут поддерживают идею маскарада, прилагая все усилия, чтобы миры живых и нежити соблюдали этот маскарад, делая это во много ради своей собственной безопасности. Вентру традиционно вращаются в высших кругах общества смертных. Их образованность и воспитание помогают при общении с элитой и позволяют им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.
В прежние времена Вентру давали Обращение аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "набираются" из числа представителей респектабельных и богатых семейств, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадоры, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стойко несут бремя власти - так было всегда, и так всегда будет. Клан Вентру находиться на особом положении в сообществе. Это группа крайне могущественных бессмертных, и даже член венрту, занимающий самое в своём клане самое скромное положение, может ожидать особого обращения с собой со стороны других вампиров. Этот царственный род, однако, закрыт для низкородных и малокровных новичков. Вентру не питаются животными, если вентру полакомиться падшими людьми, бездомными или проститутками, его стошнит. Обычно, вместо того тчобы делать дело самим, они заставляют сделать его других. Главное приемущество Вентру в том, что они могут гипнотизировать жертву в диалогах, навык гипноза равняется навыку убеждения.
Тзимици
Извращенные демоны. Душа Саббата. Безумно привязанные к своей территории садисты, находящие наслаждение в пытках и ужасающих экспериментах. И одновременно - крайне гостеприимные создания, в случае, если гость получил от них разрешение на визит. Они способны превратить себя или кого-либо в пределах досягаемости в самое прекрасное или самое отвратительное создание в мире.
Только в очень редких случаях внешний вид Тзимици можно охарактеризовать как «нормальный». Как мастера дисциплины Изменчивость, Тзимици часто имеют потрясающую внешность - прекрасную или гротескную, все зависит лишь от желания и пристрастий вампира. Склонность ставить над собой различные эксперименты, изучать свою природу и придавать своему телу всевозможные формы – черта, присущая молодым. Старейшины же предпочитают симметричные и не имеющие изъянов формы, их тела и лица – идеальны и совершенны. Демоны редко смеются, хотя хихикают, в частности, во время совершения сложных экспериментов.
Тзимици - существа строго территориальные, со своей территорией они связаны нерушимыми узами крови и духа. При отдыхе или отходе ко сну Тзимици должен окружить себя по меньшей мере 2 горстками земли с места, имевшего для него значение еще при жизни. Чаще всего это земля либо с родины вампира, либо с кладбища, на котором произошла его Церемонию Создания.
Поскольку Тзимици вселяют ужас даже в других каинитов, чувствующих себя довольно неуютно рядом с этими зловещими созданиями, то прозвище «изверги», которым вампиры наградили Тзимици, вполне обоснованно. Дисциплина Изменчивость, которой они владеют, - предмет особого страха; ходят истории об ужасающих "экспериментах", находящихся за пределами человеческого или вампирского понимания и терпения.
Репутация Тзимици вполне заслужена, пусть на первый взгляд Тзимици - разумные и проницательные создания, столь непохожие на большинство представителей Шабаша. Но не стоит обманываться, человеческие качества извергов – лишь нечто, за чем они скрывают свою истинную суть. А их необычайная гостеприимность – быть может, обычная прихоть, кто знает...
На протяжении многих веков, всеми возможными способами изменяя свое тело и разум, изверги исследовали, и в итоге пришли к собственному пониманию вампирского бытия. По необходимости, с целью познания или же просто удовольствия ради, Тзимици применяют эти же методы, ни с чем не сравнимые по жестокости, и к своим жертвам. Но если молодых Тзимици можно охарактеризовать как «безжалостных садистов, не знающих милосердия», то старшие просто вообще не придают ни малейшего значения чувствам - как тому, чего просто не существует.
В былые ночи Тзимици считались одним из самых могущественных кланов мира, владея большей частью региона ныне называемого Восточной Европой. Например, князь Влад Цепеш (известный также как Дракула), чье имя до сих пор внушает ужас, тоже был представителем этого клана.
Попытки низвергнуть Тзимици предпринимались многими кланами, но успеха достигли лишь колдуны из ордена Тремер. Поговаривают, что Тремер использовали пленных Тзимици в своих опытах по достижению бессмертия, за что Тзимици их и ненавидят. Незавидная участь ожидает тех Тремер, что попадутся в лапы Тзимици: их смерть гарантированно будет долгой и мучительной. В результате того, что Тзимици всю свою жизнь занимались магией, они не могут увеличить уровень физических навыков больше трех, в обычной своей форме.
Описание кланов взято от сюда:
Спешу заметить что от выбора вашего клана очень много зависит. Дело в том, что в этой словеске не будет одной большой команды. Вы будете одиночками, или входить в группы по 2-3 человека, и даже биться друг с другом. Описание вашего персонажа должно соответствовать клану, например Вентру не наденет майку, а Бруха никогда не напялит пиджак. Также в ваша одежда должна быть матерчатой, ибо кожа одежда это уже на ступень выше и приносит дополнительную защиту. У каждого клана собственный набор способностей, который не разглашается. Предистория не будет публиковаться для создания загадочной атмосферы в словеске. Единственное,что положено знать участникам - место действия - Лос-Анджелес, год - 2004. Спрашивайте если вам чего-то непонятно. _________________ Мир можно обмануть используя воображение.
Последний раз редактировалось: Delakrua (Вс Апр 06, 2008 12:39 am), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
IrimeDV Житель


Зарегистрирован: 02.11.2007 Сообщения: 440 Откуда: Мензоберранзан
Предупреждений: 2
|
|
Delakrua, а можно тя спросить, куда подевались еще 5 кланов? _________________ Шел дождь и три студента. Первый в пальто, второй в университет, третий в плохом настроении. (с)
__________
We're damned after all
Through fortune and flame we fall
And if you can stay then I'll show you the way
To return to the ashes you call |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Delakrua Активист


Зарегистрирован: 04.10.2007 Сообщения: 1096
|
|
IrimeDV, ты имеешь ввиду Джовани и прочие? Ну мы решили их не включать в игру, однако, они будут затронуты по ходу словески.
Пока анкета такая:
Имя:
Клан:
Описание персонажа(должно соответствовать клану, можно писать кем был ваш персонаж в прошлой жизни):
Ведущими словески назначаются я и Фантасмагория. _________________ Мир можно обмануть используя воображение. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Rion Активист


Зарегистрирован: 08.12.2006 Сообщения: 740 Откуда: г.Мерилон
|
|
Delakrua, ну что, я готов, игра веселая, анкета как и в игре:
1) Rion
2) Малкавиан
3) эм)а чего здесь писать-то?))
P.S. играл за Носферату, но по опыту игры не буду: играю я за Носферату, подбегаю к одному прохожему, он от меня убегает, к другом, он тоже, бегу к полицескому, он мне раз - пистолетов по башке, я все имеющиеся конечности-то и откинул)) _________________ Когда одинок - свободен
Супруг Жели с 16 мая 2008 года. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Delakrua Активист


Зарегистрирован: 04.10.2007 Сообщения: 1096
|
|
Rion,
в 3м пиши как твой персонаж выглядит (если ты Малкавиан то должен выглядеть слегка придурковато и отписываться соответствующе, знаешь как Малки говорят?) , одежку (должна быть легкой), и кем был твой персонаж в прошлой жизни.
P.S. Носфератусам надо прятаться, дабы никто их не заметил, Цимиске кстати тоже.  _________________ Мир можно обмануть используя воображение. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Isil Завсегдатай


Зарегистрирован: 30.05.2007 Сообщения: 247
|
|
Так, попробуем...
Имя: Исиль
Клан: Тореадор
Описание персонажа:
Внешность: довольно длинные чёрные волосы. Одета в тёмные брюки, чёрные сапоги, лёгкая куртка поверх белой рубашки.
В прошлой жизни была известной художницей. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Lilian Активист


Зарегистрирован: 03.09.2007 Сообщения: 1771 Откуда: из долины северных гор...
|
|
АНКЕТА
Имя: Рана
Клан: Вентру
История персонажа (если вы вампир, то указывайте кем были в прошлой жизни): раньше была известной пианисткой. Однажды, после неудачного выступления, которым она фактически подписало её конец карьеры, Рана решила покончить жизнь самоубийством и прыгнуть с городского моста в воду. К счастью (а может и нет) её остановил вампир (хотя она не знала этого) и предложил свою помощь. В обмен на неё он просил только её жизнь. Девушка согласилась…
Внешний вид: Высокая девушка, с черными волосами до плеч. Одета в черный длинный плащ поверх серебристой эластичной блузы, черные брюки и высокие сапоги без каблуков.
Возраст: 24
Семейное положение (опять же в прошлой жизни): не замужем
Параметры
( Выберите приоритет категорий умственных, физических или же социальных, на первую категорию должно быть потрачено 5 очков, на вторую 4, а на оставшуюся 3, вы можете распределять начальные очки только так!)
Социальные:
Впечатление : 1 + 2
Влияние : 1 + 2
Самообладание : 1 + 1
Уиственные:
Интеллект: 1 + 2
Сообразительность: 1 + 1
Решимость: 1 + 1
Физические
Сила : 1 + 1
Ловкость : 1 + 1
Выносливость : 1 + 1
Достоинства
Социальные достоинства:
Капитал - 1
Красота - 1
Умственные достоинства:
Шестое чувство -1
Эрудиция - 1
Владение иностранными языками - 1
Физические достоинства:
Блокирование -1
Боевой стиль:
Кунг-фу (захваты и приемы) -1
Быстрые рефлексы - 1
Сильные легкие - 1
Акробатика -1
Порок: гнев
Благодетель: вера
Класс: Поддерживающий маскарад _________________
Последний раз редактировалось: Lilian (Пт Май 02, 2008 12:31 pm), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Rion Активист


Зарегистрирован: 08.12.2006 Сообщения: 740 Откуда: г.Мерилон
|
|
дописываю 3-ий пункт: Внешность - голый торс, круглые очки одна дужка которых сломана, поэтому они как-то странно свисают на нос, редкие волосы, коротко подстрижены, понять, что они каштановые очень сложно, на ногах повранные бриджи, ботинок не имею. В прошлой жизни был ученым. _________________ Когда одинок - свободен
Супруг Жели с 16 мая 2008 года. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Delakrua Активист


Зарегистрирован: 04.10.2007 Сообщения: 1096
|
|
| Lilian писал(а): | | Черные кожанные облегающие брюки, высокие черные сапоги, длинный кожанный черный плащ поверх серебристой блузы. |
Извини что придираюсь, но я ведь говорил что ничего кожанного с самого начала на персонажах надето быть не должно, ибо одежда считается за броню, а кожанная одежка лучше чем простая.
Я решил ввести в словеску добродетели и пороки, уровень порока будет изменяться в зависимости от вашего уровня человечности. Каждый должен выбрать себе по одной добродетели и по одному пороку, в конце концов все мы грешники
Добродетели и Пороки
Выберите одну Добродетель и один Порок.
Добродетели: Благоразумие, Вера, Сдержанность, Справедливость, Стойкость, Щедрость.
Пороки: Гнев, Гордыня, Зависть, Жадность, Лень, Сладострастие, Чревоугодие.
Если вы сделаете поступок, связанный с вашей добродетелью, то вам добавляется некоторое количество очков опыта, а пороки просто будут вам мешать. _________________ Мир можно обмануть используя воображение. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Chrono Активист


Зарегистрирован: 03.04.2007 Сообщения: 1163 Откуда: Пандемониум
Предупреждений: 2
|
|
у меня проблема.я оочень хочу поиграть в эту словеску,но не только не разбираюсь в упырях,но еще и не умею играть со статами (стыдобааааааа...) _________________ Остановился призрак на краю света..напротив солнца..
Гордо кидая вызов всем небесным силам взлетит из могилы..к ночным светилам.. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Delakrua Активист


Зарегистрирован: 04.10.2007 Сообщения: 1096
|
|
Chrono,
Мня поможет в скором времени! А описание упырей читай и выбирай по характеру.. может даже мы сможем добавить еще одного Малкавиана.. *думает*
Так участнички! Вынужден вас побесить, я опять переделываю систему статов на этот раз я украду систему самого Темного Мира.
Даю ссылку:
Скоро анкету выставлю, как во всем разберусь, Chrono, готов все разжевать и положить в ротик =) _________________ Мир можно обмануть используя воображение. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Delakrua Активист


Зарегистрирован: 04.10.2007 Сообщения: 1096
|
|
Характеристики
Персонажи обладают различными характеристиками описывающими их врожденные способности, приобретенные навыки, и даже то, сколько ранений нужно нанести им, чтобы убить. Эти характеристики подробно описаны в последующих главах. Наиболее важными являются два типа характеристик: Атрибуты и Умения.
И те и другие оцениваются точками (●), от одной до пяти, подобно «пятизвездочной» системе, которую используют для оценки отелей или фильмов. К примеру персонаж может иметь Атрибут Ловкость ●●● (3 точки) и Умение Стрельба ●● (2 точки).
Когда ваш персонаж совершает действие требующее броска костей, то чаще всего вы складываете набор костей прибавляя точки наиболее подходящего Умения, к точкам наиболее подходящего Атрибута. Когда ваш персонаж стреляет из пистолета, вы прибавляете его Ловкость ●●● к его Стрельбе ●● и получаете 5 костей (по одной кости за точку).
Модификаторы
Различные условия и обстоятельства, способные в той или иной мере помочь или же помешать вашему персонажу, представляются бонусами и/или штрафами к вашему набору костей. С одной стороны, хорошие инструменты могут помочь вашему персонажу починить автомобиль, или коллекционная скрипка дает ему бонус при попытке сыграть симфонию. С другой же стороны, сильная гроза может создать на дороге ужасные условия, накладывая штрафы на все броски на вождение, а в далекую цель сложней попасть из пистолета, что и определяется в игре штрафами от расстояния. Например, стреляя в цель находящуюся на дистанции 30 метров из своего пистолета Глок 17 (это средняя дистанция для этого пистолета), ваш персонаж получает штраф -2. В результате получается модифицированный набор костей состоящий из трех костей.
Налагают ли какие-либо обстоятельства модификаторы на набор костей, и какова величина этих модификаторов, решает Рассказчик.
Набор костей
Итак, можно говорить, что набор костей определяется следующим образом:
Атрибут + Умение + бонус со снаряжения +/- определяемый Рассказчиком модификатор (если есть)
В общем случае, бонусы добавляются к вашему набору костей прежде чем накладываются штрафы (прежде чем отнимаются кости).
Есть и другие тонкости, о которых вы сможете прочесть в последующих главах.
Броски костей
Теперь, когда вы уже знаете, что нужно кидать, посмотрим, как нужно читать результат. Каждая кость на которой выпало 8, 9 или 10 считается за успех. Если вы выбросили несколько таких костей, значит вы получили несколько успехов. Так что правила Storytelling определяют не только удалось ли персонажу его действие, но и то насколько хорошо оно удалось.
Если ни на одной из костей не выпало число большее 7, значит ваш бросок провалился. Это редко бывает фатальным. Чаще всего это просто означает задержку, и ваш персонаж может совершить попытку снова (или снова и снова, в случае боя).
Очевидно, что чем больше ваш набор костей, тем больше у вашего персонажа шансов на успех, и тем больше шансы выкинуть несколько успехов.
Вдобавок, существует особое правило называемое «6 Снова». Выбросив на любой кости 6, вы можете бросить ее еще раз. И если на ней выпадает 5 или 6, то она засчитывается за еще один успех. В действительности, если вы опять выкинете 6, то вы можете продолжать броски, пока у вас выпадают десятки, набирая все больше и больше успехов. Так, если вы кинули три кости с результатом 5 и 6, то вы получили два успеха. Однако, кость с 6 перебрасывается, и если на ней выпадает 5, то это считается за третий успех. Если же на ней выпадает 6, то это также третий успех, но к тому же кость бросается снова, до тех пор пока перестанет выпадать 6.
Характеристики
Персонажи обладают различными характеристиками описывающими их врожденные способности, приобретенные навыки, и даже то, сколько ранений нужно нанести им, чтобы убить. Эти характеристики подробно описаны в последующих главах. Наиболее важными являются два типа характеристик: Атрибуты и Умения.
И те и другие оцениваются точками (●), от одной до пяти, подобно «пятизвездочной» системе, которую используют для оценки отелейили фильмов. К примеру персонаж может иметь Атрибут Ловкость ●●● (3 точки) и Умение Стрельба ●● (2 точки).
Когда ваш персонаж совершает действие требующее броска костей, то чаще всего вы складываете набор костей прибавляя точки наиболее подходящего Умения, к точкам наиболее подходящего Атрибута. Когда ваш персонаж стреляет из пистолета, вы прибавляете его Ловкость ●●● к его Стрельбе ●● и получаете 5 костей (по одной кости за точку).
Модификаторы
Различные условия и обстоятельства, способные в той или иной мере помочь или же помешать вашему персонажу, представляются бонусами и/или штрафами к вашему набору костей. С одной стороны, хорошие инструменты могут помочь вашему персонажу починить автомобиль, или коллекционная скрипка дает ему бонус при попытке сыграть симфонию. С другой же стороны, сильная гроза может создать на дороге ужасные условия, накладывая штрафы на все броски на вождение, а в далекую цель сложней попасть из пистолета, что и определяется в игре штрафами от расстояния. Например, стреляя в цель находящуюся на дистанции 30 метров из своего пистолета Глок 17 (это средняя дистанция для этого пистолета), ваш персонаж получает штраф -2. В результате получается модифицированный набор костей состоящий из трех костей.
Налагают ли какие-либо обстоятельства модификаторы на набор костей, и какова величина этих модификаторов, решает Рассказчик.
Набор костей
Итак, можно говорить, что набор костей определяется следующим образом:
Атрибут + Умение + бонус со снаряжения +/- определяемый Рассказчиком модификатор (если есть)
В общем случае, бонусы добавляются к вашему набору костей прежде чем накладываются штрафы (прежде чем отнимаются кости).
Есть и другие тонкости, о которых вы сможете прочесть в последующих главах.
Броски костей
Теперь, когда вы уже знаете, что нужно кидать, посмотрим, как нужно читать результат. Каждая кость на которой выпало 8, 9 или 10 считается за успех. Если вы выбросили несколько таких костей, значит вы получили несколько успехов. Так что правила Вампиров определяют не только удалось ли персонажу его действие, но и то насколько хорошо оно удалось.
Если ни на одной из костей не выпало число большее 7, значит ваш бросок провалился. Это редко бывает фатальным. Чаще всего это просто означает задержку, и ваш персонаж может совершить попытку снова (или снова и снова, в случае боя).
Очевидно, что чем больше ваш набор костей, тем больше у вашего персонажа шансов на успех, и тем больше шансы выкинуть несколько успехов.
Вдобавок, существует особое правило называемое «10 Снова». Выбросив на любой кости 10, вы можете бросить ее еще раз. И если на ней выпадает 8, 9 или 10, то она засчитывается за еще один успех. В действительности, если вы опять выкинете 10, то вы можете продолжать броски, пока у вас выпадают десятки, набирая все больше и больше успехов. Так, если вы кинули три кости с результатом 2, 8 и 10, то вы получили два успеха. Однако, кость с 10 перебрасывается, и если на ней выпадает 8 или 9, то это считается за третий успех. Если же на ней выпадает 10, то это также третий успех, но к тому же кость бросается снова, до тех пор пока перестанет выпадать 10.
Когда ваш персонаж совершает какое-либо действие, то при этом
используется наиболее подходящий из Атрибутов. Так, к примеру,
если он хочет вспомнить статью, которую прочел в библиотеке на
прошлой неделе, то в расчет берутся точки (по правилам должны быть точки, я же предлагаю ставить звездочки "*")Интеллекта. Если же
он пытается перепрыгнуть через пропасть, то используются точки
Силы. А когда персонаж стремится понравиться кому-нибудь при
первом знакомстве – применяется Впечатление. Почти всегда
подходящий Атрибут попросту служит основой для набора костей,
отвечающий за совершаемое действие. Изредка этот набор костей
складывается из двух Атрибутов, но, как правило, его образуют
Атрибут и подходящее Умение. Рассказчик решает, какой Атрибут
применим в каждом конкретном случае, и определяет подходящий
набор костей. Дополнительным руководством при определении
подходящего Атрибута служит то, что в действительности Атрибуты
можно поделить на группы не только по сфере их применения
(Социальные, Умственные, Физические), но и по тому, как именно
их применяют. АТРИБУТЫ
Применение Умственные: Физические: Социальные:
Мощь Интеллект Сила Впечатление
Искусность Сообразительность Ловкость Влияние
Сопротивление Решимость Выносливость Самообладание
Мощь показывает «чистую силу» персонажа, его способность
воздействовать на окружающий его мир.
Искусность отражает то, как хорошо персонаж может
взаимодействовать со своим окружением.
Сопротивление показывает то, как хорошо ваш персонаж
борется с неблагоприятными влияниями, как внешними, так и
внутренними.
Достоинства:
Социальные достоинства: Воодушевление, Капитал, Красота, Наставник, Слава, Статус.
Умственные достоинства: Здравый смысл, Самолечение, Созерцательный ум, Шестое чувство, Эйдетическая память, Эрудиция, Владение иностранными языками, Выживание, Склонность к магии.
Физические достоинства: Блокирование, Боевой стиль: Бокс, Боевой стиль: Два оружия, Боевой стиль: Кун-фу, Боевой стиль: Когти, Быстрые рефлексы, Выхватывание, Изящный бой (необычное оружие), Крепкое здоровье, Ловкий водитель, Луженый желудок, Начать с нуля, Обезоруживание, Парирование, Сильная спина, Сильные легкие, Акробатика, Сильный иммунитет, Стальная выносливость, Стрелок, Ходок, Чувство направления.
Человечность:10\15
Очки маскарада: 10\10
Порок: ( Гнев, Гордыня, Зависть, Жадность, Лень)
Благодетель: (Благоразумие, Вера, Сдержанность, Справедливость, Стойкость, Щедрость)
------------------------------------------------------
Бросок шанса
И еще одно правило напоследок: если ваш набор костей уменьшен до нуля или даже меньшего числа костей, то вы все равно можете сделать «бросок шанса». Ваш персонаж отчаянно пытается совершить действие, в ситуации, в которой практически не имеет шансов на успех. Вы бросаете одну кость, и при этом за успех считается только выпавшая 6. (Вы по-прежнему перебрасываете выпавшие десятки, по правилу «6 Снова»). Однако существует и возможность несчастья. Если вы выкинули 1 на вашей первой кости, то ваш персонаж совершает «разительную неудачу». Суть неудачи определяет Рассказчик.
Бой
Сражение это серия простых действий, однако оно может потребовать много времени, прежде чем кто-то сдастся или будет не в состоянии продолжать бой.
Для одной атаки в бою требуется один бросок костей. Результат показывает, попал ли ваш персонаж по противнику, и сколько повреждений он при этом нанес. Набор костей определяется также как это описывалось выше, при этом бонус от снаряжения зависит от используемого оружия. Нож опасней кулака, а пистолет опасней ножа.
Каждый успех полученный при атакующем броске представляет один пункт повреждений по характеристике Здоровья. Персонаж, у которого не осталось больше Здоровья, теряет сознание, или умирает (это зависит от типа нанесенных повреждений).
Всего есть три типа повреждений: оглушающие (наносимые тупыми орудиями, дубинкой или кулаком; такие ранения быстро излечиваются), ранящие (наносимые острым оружием, ножами, пулями; такие раны излечиваются дольше), смертельные (наносимые разрушительными сверхъестественными атаками; такие ранения не заживают очень долгое время).
В бою также присутствует множество других факторов, таких как характеристика Защиты (которая вычитается из всех бросков костей на рукопашные атаки наносимые по персонажу), штрафы за броню, за прикрытие, и другие. Подробности описаны в последующих главах, но основы достаточно просты. Вы делаете бросок на атаку и считаете полученные успехи за повреждения.
Пример
Посмотрим, как это выглядит в действии.
Ваш персонаж пытается выстрелить в головореза, который только что убил его друга. Ловкость вашего персонажа - ооо, а Стрельба - оо и он стреляет из пистолета Глок 9мм, который дает к набору костей бонус +2. Таким образом ваш набор костей составляют 7 костей.
Головорез находиться в 30 метрах от персонажа, то есть на средней дистанции для пистолета. На атаки на среднем расстоянии налагается штраф -2.
Но это еще не все. Идет проливной дождь. И Рассказчик решает, что необходим штраф -1, в результате плохой видимости. Итак в наборе костей остается четыре кости.
Бросок дает 3, 5, 8 и 9 – два успеха. Выстрел попал в головореза. Он получает два пункта ранящих повреждений по своему Здоровью. Это больно, но этого не достаточно, чтобы остановить его. Слегка пошатываясь он пытается убежать. Ваш персонаж должен решить будет ли он его догонять, или же попытается стрелять вдогонку
Типы действий
Разные задачи требуют для своего выполнения разное время. Для того чтобы отремонтировать двигатель требуется больше времени, чем для того чтобы пырнуть кого-то ножом. В Storytelling есть два типа действий: обычные и длительные.
Обычное действие разрешается одним броском костей. Для выполнения такого действия требуется всего один успех, но дополнительные успехи могут улучшить результат. Обычные действия включают в себя все, что можно сделать за три секунды: перепрыгнуть через ограду, нанести удар кулаком, прокрасться мимо охранника.
Длительное действие разрешается серией бросков, при этом результаты всех бросков складываются вместе, до тех пора пока не наберется количество успехов необходимое для выполнения задачи. Общее число необходимых успехов обычно устанавливает Рассказчик (рекомендации для этого предоставлены в последующих главах). В истории каждому броску соответствует определенное время - в зависимости от выполняемой задачи, от пяти минут до целого дня. Рассказчик объявляет сколько времени требуется на один бросок костей, и в это время персонаж трудиться для выполнения задачи. К примеру, починка машины требует за каждый бросок по 30 минут. Простая настройка может требовать всего четыре успеха, тогда как восстановление трансмиссии может потребовать 10 и более успехов.
Третий вид действий называется спорными действиями. Они могут происходить, как за время обычного действия, так и за продолжительный промежуток длительного действия. В спорном действии два или более противостоящих персонажей, пытаются сделать что-то лучше или быстрее друг друга. Побеждает тот, кто набирает больше успехов (или, в случае длительного действия, первым набирает необходимое число успехов). Армрестлинг это обычное спорное действие. Два персонажа соревнующихся в беге на большую дистанцию совершают длительное спорное действие.
Стоимости в пунктах опыта:
Характеристика Стоимость в пунктах опыта
Атрибут Новые точки х 5
Достоинство Новые точки х 3
Человечность Новые очки х2
Заклинание Новые очки х5
Определите Атрибуты, врожденные способности вашего персонажа. Выберите приоритет трёх категорий (5/4/3). Ваш персонаж начинает с одной базовой точкой в каждом Атрибуте (они уже заполнены на листе персонажа). Точки, приобретаемые сейчас, добавляются к начальным. Пятая точка в любом Атрибуте стоит две точки.
Пример: Олсон хочет, чтобы его персонаж имел Ловкость 5. Это будет стоить ему пять точек. Первая точка Ловкости – бесплатна, а последняя стоит две.
На Достоинства всего дается 10 пунктов, 1й пункт платный. Последний стоит 2 очка _________________ Мир можно обмануть используя воображение.
Последний раз редактировалось: Delakrua (Сб Апр 05, 2008 6:54 pm), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Delakrua Активист


Зарегистрирован: 04.10.2007 Сообщения: 1096
|
|
Также вы можете выбрать выбрать себе профессию, профессии распределены по кланам:
Бруха
Отъявленный мятежник – Вам начисляются очки за устроенные подлянки камарилье, у вас отбавляются очки человечности, если вы подчинитесь кому-нибудь кроме анархистов.
Безрассудный смельчак – Вам начисляются дополнительные очки когда вы совершаете бесконечно глупый и отважный поступок.
Тореадор
Разбавитель сердец – Вам начисляются очки за каждое разбитое сердце, но только не думайте что это будет легко.
Великий художник – Вы получаете способность рисовать великолепные шедевры
Талантливый музыкант – Ваша песня может усыпить бдительность врага, или очаровать кого-нибудь.
Творческая личность – Вы получаете немного очков обучения, за любое ваше творение, универсальная профессия, но приносит не так много опыта, как хотелось бы.
Гангрел
Властитель мистических животных – Имеется шанс, что вы сможете найти общий язык с волшебным зверем (например, оборотнем)
Вечный одиночка – Вам начисляются дополнительные очки, за задания, совершенные сугубо по личным мотивам.
Ужас вампира – Вам прибавляется по 3 дополнительных очка каждый день, но вы регулярно (каждый день) должны пить кровь вампира, чтобы не умереть.
Носферату
Проворный вор – Вы получаете дополнительные очки за обворованные дома.
Скрытый информатор – Вы получаете дополнительные очки за доставленную информацию.
Малкавиан
Неисправимый псих – Вам начисляются дополнительные очки, за дурацкие, нелогичные поступки, тем не менее, они должны быть обоснованны вашей больной психикой.
Распространитель безумства – Вам начисляются очки за людей, которых вы свели с ума.
Вентру
Поддерживающий маскарад – Вы получаете дополнительные очки, восстанавливая маскарад.
Идеальный монарх – Вы получаете дополнительные очки за задания, выполненные существом, которого вы убедили это сделать.
Тзимиске
Хаотичный фанатик – вам начисляются очки опыта за каждую жертву, убитую на алтаре.
Безумный исследователь – Вам начисляются очки опыта за жуткие исследования, проводимые вами.
Тремер
Ловец душ – Вы получаете опыт за души убитых врагов (вынимание души из трупа стоит 3 крови)
Пламенная кровь – Ваша кровь приобретает свойство гореть, вы получаете опыт за некоторое число сожженных противников, также у вас появляется 50% сопротивление к огню. _________________ Мир можно обмануть используя воображение. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Дейнаса Активист


Зарегистрирован: 31.07.2007 Сообщения: 1569
|
|
Сначала очень хотела сыграть вампира, но кое-какие обстоятельства не дали мне этого сделать и потому:
Имя - Алисон
Клан - не отношусь ни к одному клану, так как я человек)
Описание персонажа :
Внешний вид - невысокая, стройная девушка очень хорошо развита физически. Длинный темно-коричневый волос обычно заплетенный в две косы. Карие глаза. Обычно ходит в бежевом платье длиной ниже колена, сверху длинный кардиган такого же цвета с большими белыми пуговицами и множеством ленточек и завязок. Серебряный браслет-цепочка на правой руке, на шее крестик. Носит с собой небольшую сумочку-рюкзак. На ногах туфли на низком каблуке. Вообщем девушка как девушка) Когда идет на охоту/поиски/исследование (что обычно бывает ночью) надевает черный длинный свитер, штаны также черного цвета, высокие зашнурованные сапоги на плоской подошве и длинный плащ с капюшоном. Также вместо сумочки появляется обыкновенный черный рюкзак внутри которого хранится стандартный набор охотника за нечистью.
Возраст - 28 лет
Работа - За всю жизнь кем ей только не довелось поработать) Но на данный момент работает в одной из крупнейших газет журналисткой. Правда ей грозит увольнение, так как она отказывается писать репортажи на заказ и все гнет темы интересные ей самой.
История (вкратце) - после того как десятилетнюю сестренку Алисон убил вампир, девушка на пять лет попала в псих. больницу. Выйдя оттуда она решила отомстить убийце ее сестры и с этой целью углубилась в тайны тьмы. Однажды Алисон нашла книгу под названием "Грани высшего" и через некоторое время поняла, что эта книга дает ей странную силу, после всплесков которой она чувствует страшную боль в голове, а порой ее сознание помутняется. Но сила эта очень разрушительна и способна помочь ей в достижении своей цели.
Семейное положение - живет вместе с шестилетним мальчиком, который считает ее своей матерью. На самом деле мальчик приходится Алисон двоюродным братом и она усыновила его, так как родители мальчика умерли. (их убили вампиры, когда Алисон только-только начала познавать мир тьмы)
Умственные: (5)
Интеллект - 3
Сообразительность - 3
Решимость - 2
Физические: (4)
Сила - 2
Ловкость - 3
Выносливость - 2
Социальные: (3)
Впечатление - 2
Влияние - 2
Самообладание - 3
Достоинства:
Социальные - Воодушевление - 1
Умственные - Здравый смысл - 1, Шестое чувство - 1, Склонность к магии - 1, Созерцательный ум - 1
Физические - Парирование - 1, стрелок - 1, кун-фу - 2, два оружия - 1, Стальная выносливость - 1
Порок - гнев
Благодетель - Щедрость
Искатель знаний - Вам начисляется дополнительный опыт за найденные страницы старинных фолиантов _________________ Птицей, звездою, ветром, осенним дождем -
Я вернусь, обретя новый облик и новое имя.(с)
Последний раз редактировалось: Дейнаса (Вс Апр 06, 2008 5:43 am), всего редактировалось 1 раз |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Delakrua Активист


Зарегистрирован: 04.10.2007 Сообщения: 1096
|
|
Собственно, Дейнаса, показала великолепный образец. Вот вам еще один.
АНКЕТА
Имя:
Клан:
История персонажа (если вы вампир, то указывайте кем были в прошлой жизни):
Внешний вид:
Возраст:
Семейное положение (опять же в прошлой жизни):
Параметры
( Выберите приоритет категорий умственных, физических или же социальных, на первую категорию должно быть потрачено 5 очков, на вторую 4, а на оставшуюся 3, вы можете распределять начальные очки только так!)
Умственные:
Интеллект: (так сказать умственный потенциал вашего персонажа, если нужно что-то быстро вспомнить или отгадать загадку этот параметр вам поможет) :
Сообразительность: (Способность думать на лету или в тяжелых
обстоятельствах, не давая застать себя врасплох. Также
Сообразительность показывает как наблюдателен ваш персонаж) :
Решимость (защита против психологических атак, решимость например поможет вам преодолеть страх и дать по морде наглому грабителю, помните, запугать вас могут только в диалогах ) :
Физические
Сила ( необходима для того чтобы показать кто здесь главный ну в общем, вы меня поняли, требуется для ножей или дубинок )
Ловкость ( зачем нужна грубая физическая мощь, когда вы от рождения превосходно стреляете и вобще можете ловким захватом сломать любому врагу руку, необходима для захватов и стрельбы. Также ловкость в комбинации с силой важна для некоторых по-настоящему экзотических оружий, например режущих нитей и подобного) :
Выносливость ( определяет как много ущерба вы можете вынести прежде чем упадете замертво или потеряете сознание) :
Социальные:
Впечатление ( Умение преподнести себя. Осанка. Манеры. Впечатление характеризует силу личности персонажа, проявляющуюся
в его чертах, движениях и словах. Человек может быть красивым или же, наоборот, крайне непривлекательным, но суть Впечатления не исчерпывается внешностью. Оно отражает способность персонажа приковывать к себе внимание окружающих, подавлять их волю собственной агрессивностью, властностью или бескомпромиссностью
в общении. Очень важно для гипноза Вентру) :
Влияние ( Тогда как Впечатление действует, как открытая
сила, Влияние является куда более тонким и незаметным
инструментом. Персонаж использует свое Влияние, когда пытается добиться чьего-нибудь расположения, склонить других к своей точке зрения или воздействовать на чужие чувства – веселя, успокаивая
или пугая. На этом специализируются Тореадоры, но крайне полезно всем ) :
Самообладание (Являясь своеобразным эмоциональным щитом,
Самообладание играет решающую роль при противостоянии всевозможным попыткам (как явным, так и
сверхъестественным, например гипнозу Вентру) управлять эмоциями персонажа.) :
Достоинства
(Достоинства это своеобразные бонусы к Атрибутам вашего персонажа, например когда вы гонитесь за противником на машине, вам поможет навык "ловкий водитель" всего достоинство можно прокачать до пятого уровня, всего вам дается 10 очков на все достоинства, я буду стараться предоставлять вам использовать свои достоинства как можно чаще, также вы можете прокачать достоинства по ходу игры 1й и 2й уровень достоинства стоит 3 очка опыта, однако каждый новый уровень со 2го будет стоить +3 очка, например 3й стоит - 6 очков, 4й - 9 очков и т.д. !Внимание! 1й уровень каждого атрибута бесплатен, 5й же стоит 2 пункта)
Социальные достоинства: Воодушевление, Капитал, Красота, Наставник, Слава, Статус, Блеф.
Умственные достоинства: Здравый смысл, Самолечение, Созерцательный ум, Шестое чувство, Эйдетическая память, Эрудиция, Владение иностранными языками, Выживание, Склонность к магии, Защита от магии, Продвинутый хакер.
Физические достоинства: Блокирование, Боевой стиль: Бокс (нокаут), Боевой стиль: Два оружия, Боевой стиль: Кунг-фу (захваты и приемы), Боевой стиль: Когти (смотрите, не у всех есть когти), Быстрые рефлексы, Выхватывание, Изящный бой (необычное оружие), Крепкое здоровье, Ловкий водитель, Луженый желудок, Начать с нуля, Обезоруживание, Парирование, Сильная спина, Сильные легкие, Акробатика, Стальная выносливость, Стрелок, Ходок, Медвежатник.
Порок: ( Гнев, Гордыня, Зависть, Жадность, Лень)
Благодетель: (Благоразумие, Вера, Сдержанность, Справедливость, Стойкость, Щедрость)
( это самое простое, вам нужно просто выбрать себе из списка 1 порок и 1 благодетель, некоторые благодетели принесут вам немного опыта, а пороки просто будут вам мешать, обостренность пороков зависит от вашего уровня безумия)
Класс:
( Ваш класс зависит от вашего клана, читайте мой прошлый пост)
Вот собственно и все, не слишком сложно, правда? Как вы могли заметить в игре есть много факторов, подавляющих вашу волю, так что вы не можете напрямую управлять вашим персонажем, если вас загипнотизировали, для вас высшим приоритетом становится выполнить задание, обидно конечно, но такова жизнь в Мире Тьмы...
 _________________ Мир можно обмануть используя воображение. |
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете вкладывать файлы Вы не можете скачивать файлы
|
|